Революция игровой индустрии.
Датой рождения «трехмерных аркад» с графикой «от первого лица» можно по праву считать 1992 год. Компания id Software выпустила игру Wolfenstain 3D, заставившую многих игроков в свое время просиживать ночи напролет перед монитором. В наше время игрушка выглядит неказисто, но тогда, в 1992 году, она стала суперхитом. Разработчикам из id пришла в голову великолепная идея – наполнить пустоты между векторами красочными, хорошо прорисованными текстурами (к примеру - кирпичную кладку) и научить компьютер наносить такие текстуры в реальном времени в течение игрового процесса. Эту задумку они блистательно осуществили на практике. Игра стала родоначальником жанра, практически первой компьютерной игрой, где игровой мир воспроизводился на мониторе так, как видит его главный герой игры. Стены подземелья, по которым перемещался персонаж, гладко меняли угол относительно направления его взора. Декорации были превосходными – укрытые мхом подземные темницы в одном из немецких замков, мрачные казематы с пленниками, коридоры и штабы, обвешанные знаменами со свастикой и портретами фюрера. И во всем этом натурально передвигались ваши противники – немецкие солдаты в коричневой форме со шмайстерами, эсэсовцы в синих мундирах, огромные мутанты с шестиствольными пулеметами, овчарки и даже сам Адольф в кресле-каталке. Игровое действие довольно правдоподобно сопровождали короткие оклики охранников, лай собак, выстрелы, взрывы и предсмертные крики фашистов, беспомощно падающих на пол от вашей пули.
Бесспорно, технологически Wolf 3D вовсе не была совершенством. Недостаток скорости процессоров того времени не позволял разработчикам построить идеальную модель. Все стены в игре перекрещивались лишь под прямым углом, а потолки и полы имели однородную раскраску, текстуры стен, были грубоваты. Для обрисовки, как противников, так и всех прочих объектов в игре применялась спрайтовая технология. Тем не менее, в тот момент игра сильно впечатляла всех, кто ее видел. В области индустрии компьютерных развлечений близилась эра трехмерных игр.
До звездного часа создания Wolf 3D компания id разрабатывала платформеры. Хоть они и были популярны, но бесспорно не тянули на звание мегахитов. Название id ровным счетом ни о чем не говорило геймерам – всего лишь одни из многих, создающих игры. Wolf 3D бесспорно прославил Джона Кармака и Джона Ромеро. Основоположников id Software, а также главных программистов и дизайнеров компании – знают сейчас многие геймеры. Wolf 3D заинтересовывал не только революционной по тем временам графикой, но и мало на что сравнимым игровым интерфейсом. В этой игре вы брали на себя роль непобедимого коммандос периода Второй мировой войны и спускались в кишащие нацистами подземелья, где находились заветные тайны Третьего Рейха. Вы шагали вперед, круша все на своем пути огнем, обильно поливая полы и стены подземелья кровью, оставляя после себя лишь изуродованные трупы фашистов и овчарок. Но самое важное, вы на самом деле погружались в этот мир, жили, убивали и умирали вместе со своим героем – ошеломляющий на тот момент эффект присутствия.
Практически одновременно с Wolf 3D предстала миру и другая игра, где тоже применялся полноценный оперативный трехмерный сплав– ролевая игра Ultima Underworld. Графически она была не менее впечатляющей, чем Wolf 3D. Здесь вы могли свалиться в бездну, плавать по подземным водоемам, стены были покрыты текстурами, а полы и потолки поднимались и опускались под разными углами. Эффект присутствия в игре был вероятно даже более мощным, чем в Wolf 3d. Однако изображение занимало только часть экрана, да и сам жанр ролевых игр уступал аркаде. Потому Wolf 3D стал суперпопулярной игрой, плохо продающейся лишь в Германии, что вполне понятно. Но наступил декабрь 1993 года, взорам геймеров предстал Doom – несомненно, ставший еще более популярной игрой. И снова у ошеломляющего успеха игры было два основных критерия – революционное качество графики и сильный игровой интерес. Тогда как в Wolf 3D вашему взгляду были доступны только коридоры, пересекающиеся под прямым углом и прямоугольные залы, скрашенные немного количеством колонн, то графическое ядро Doom создало гораздо более сложные вещи – в игре возникли лестницы и лифты, а коридоры плавно изгибались. Игровой мир представлял собой заброшенную научно-исследовательскую базу, расположенную на Фобосе (один из спутников планеты Марс), опустошенную нашествием ужасных монстров из другого измерения. Все это смотрелось жутковато и реально. Сейчас избалованному графикой игроку уже кажется корявым низкое разрешение игры (320х200 точек), из-за которого стены, при приближении к ним, выпадают в квадраты. Однако тогда, в пору выхода игры это был сенсационный прорыв вперед.
Конечно, какой бы выдающейся не была графика игры, если нет увлекающего игрового процесса – ее ждет забвение. Повосхищаются игроки и забудут, лишь только возникнет что-то еще более яркое и зрелищное. Однако в Doom играли даже тогда, когда уже появились на свет гораздо более впечатляющие по графическому исполнению игры. Doom пробуждал в вас дремучие древнейшие инстинкты – сознание хищника, присущие даже самым закоренелым миролюбцам. Ведь каких бы правил ни придерживался человек, нужно помнить о том, что он всего лишь развитое млекопитающее, один из подвидов населяющих нашу планету. Возможно, древние хищные инстинкты где-то глубоко в подсознании спят и ждут своего часа. Те самые, доставшиеся нам в наследство от далеких предков, не обремененных избыточными моральными нормами. Законы, царствующие в игровом мире максимально просты – убивай или убьют тебя. Позабудьте о сочувствии и милосердии, бейте, стреляйте или пилите противников бензопилой. Какие эмоции ощущает геймер, наблюдая, как враги разлетаются на багряные кусочки после успешного попадания из гранатомета, отскакивают назад, оставляя за собой только шлейф кровавых брызг. Игра была похожа на истинное пиршество повального истребления.
Еще одна составляющая успеха Doom - поддержка сетевого режима. Была получена возможность уничтожать не только управляемых компьютером чудовищ, но значительно более коварных и серьезных соперников. Как в России, так и на Западе, возникновение Doom, в буквальном смысле слова парализовало работу множества солидных компаний, в которых компьютеры объединялись в локальную сеть. Риэлторы и маклеры уже не хотели думать о продаже квартир, а банкиры забывали пересчитать финансы, отдавать предпочтение этим унылым делам кровавые битвы в коридорах базы на Фобосе. Недовольный сотрудник мог рассчитаться с боссом, расстреляв его из гранатомета. Появилось много легенд о вахтерах, которые в ночное время вызывали милицию, услышав в охраняемом помещении стрельбу. Оказывалось, что задержавшиеся на работе сотрудники сражались в Doom. Действительно, что должен думать человек, услышавший ночью из недр темного здания выстрелы, пулеметных очереди и предсмертных вопли.
В чем заключается азарт сетевой игры? Это нелегко передать словами. Прежде всего – настоящий живой соперник отличается от машины тем, что способен менять тактику битвы, исправляет предыдущие ошибки и накапливает боевой опыт. Только что познакомившийся с игрой геймер в скором времени сможет стать серьезным соперником.
Как и любая игра, которая содержит кровь и насилие Doom не избежал горячей критики. На Западе игра породила в СМИ яростную дискуссию о влиянии подобных игр на психику. Говорили, что насилие в компьютерных играх неминуемо порождает насилие в реальной жизни. Но если подумать, разве человек, переигравший в Doom, пойдет в магазин за бензопилой, а после будет бродить по городу и пилить всех встречающихся прохожих? Не нужно забывать, что компьютерные игры – явление совершенно новое (сравнительно прошедших веков), а страницы истории буквально слипаются от крови миллиардов людей уничтоженных в результате многочисленных войн. Ну а подонки, склонные к насилию, начнут убивать и без компьютерных игр. Такие случаи всем известны. Как бы то ни было, подобная критика в прессе, занесение игры в категорию «не рекомендованной к продажам», и даже усилия запретить Doom по религиозным мотивам лишь только добавили ажиотажа и сделали добавочную рекламу игре.
Время шло, выходили новые части Doom, а потом поклонников жанра порадовал Quake, технологии с каждым годом становились все совершеннее и сейчас можно с уверенностью заявить – изобретение жанра 3D – это революция мирового масштаба в развлекательной индустрии.
Комментарии
Отправить комментарий